Le Guide du Débutant

Le Guide du Débutant

(Article écrit par Eldritch Noodles)

Summoner Wars 101

Dans ce guide, je pars du principe que vous avez joué quelques parties de Summoner Wars et que vous êtes familier avec les règles. Sinon, consultez le tutoriel sur Summoner Wars Online.

Cet article s’adresse à tous ceux qui sont débutants et qui cherchent à s’améliorer. Si vous avez de l’expérience, j’espère qu’il y a quand même des conseils utiles ici.

L’importance de la position

Avant tout, Summoner Wars est un jeu qui repose sur la position de vos cartes sur le champ de bataille. Au début, il peut sembler qu’il n’y a pas beaucoup de différence entre les positions tant que vos unités se touchent. Cependant, sachez qu’une différence d’une case peut faire une grande différence, souvent énorme. Je dis cela non pas pour intimider, mais pour vous inciter, lecteur, à y prêter attention. Au fur et à mesure que vous jouerez, vous réaliserez des choses comme : “ohhh, si j’avais attaqué à gauche au lieu de droite, leur porte bloquerait maintenant cette attaque à distance. Je serais en meilleure position”.

Ce jeu est très amusant, mais il est aussi incroyablement profond. Ne vous préoccupez pas trop de faire le coup parfait. Concentrez-vous sur l’expérimentation de nouvelles stratégies et voyez comment les choses se passent.

La règle des 80/20

Lorsqu’on invente une heuristique pour s’améliorer dans un jeu compétitif, deux problèmes surviennent souvent :

  1. Le lecteur est méfiant : “Mais j’ai fait le contraire et ça a bien marché ! Il est clair que cela ne peut pas toujours être vrai. Cet imbécile, Spooky Noodles, n’a pas pris en compte ce cas ou n’a pas compris que parfois, la stratégie xyz est meilleure”.
  2. Le lecteur essaie d’appliquer excessivement la règle à tous les cas et ignore les spécificités d’une situation : “Eh bien, le très estimé et respecté Barron Eldritch von Noodles a dit qu’on devrait toujours faire xyz. Donc toute autre action doit être fausse”.

Maintenant, je suis loin d’être le premier à avoir eu cette idée, mais elle s’applique beaucoup à Summoner Wars : fondamentalement, toute stratégie importante que je préconise devrait s’appliquer dans environ 80% des cas. J’essaierai de donner du contexte sur quand et pourquoi vous devriez ou ne devriez pas le faire, mais je ne peux pas prédire les spécificités de vos parties. Et à un moment donné, des addendums sans fin deviennent fastidieux.

Si vous êtes novice dans le jeu et que vous faites un effort concerté pour appliquer mes suggestions autant que possible, vous verrez, espérons-le, de grandes améliorations. 100% est beaucoup plus proche de 80% que de 0%. Cependant, gardez à l’esprit que vous atteindrez éventuellement le point où, pour vous améliorer, vous devriez chercher des exceptions.

Détruisez les unités lorsque c’est possible

Il vaut mieux détruire des unités lorsque vous le pouvez plutôt que de répartir les dégâts sur plusieurs unités. Endommager une unité ne vous donne pas de magie et l’unité n’est pas plus faible au prochain tour de votre adversaire. Ne vous inquiétez pas de “gaspiller” une attaque puissante pour éliminer une unité à faible points de vie. Souvent, la meilleure utilisation des attaques de grande force est de garantir des éliminations plutôt que d’espérer un coup de chance.

Si vous n’en avez pas besoin, ne le jouez pas

Si vous avez déjà joué à un jeu de stratégie, il peut être tentant de convoquer autant d’unités que possible dans le but de “faire boule de neige” vers la victoire. Si je suis plus nombreux que mon adversaire, cela devrait me donner un avantage qui ne fera que solidifier davantage ma capacité à les surpasser, n’est-ce pas ?

Eh bien, pas exactement. Dans une partie de Summoner Wars, vous ne pouvez déplacer et attaquer qu’avec trois unités par tour. Cela est extrêmement important pour le fonctionnement du jeu et le rend surprenamment similaire aux échecs. Si vous avez quatre unités et que l’une d’elles ne fait rien ce tour, elle ne vous apporte probablement pas beaucoup de valeur.

Il se peut que vous ayez cette carte formidable dans votre main et que vous vouliez la jouer pour qu’elle puisse agir. Ensuite, vous continuez à bouger et à attaquer sans elle. Si une unité ne fait rien, vous donnez simplement à votre adversaire plus de cibles à toucher. Si vous voulez jouer cette unité au prochain tour, jouez-la au prochain tour. La garder hors du champ de bataille vous permet de changer d’avis si la situation change, et de la faire surgir de la porte que vous souhaitez.

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Avant d’aller plus loin, je tiens à souligner un point très clair : vous pouvez utiliser une carte sans la déplacer ou l’attaquer. Elles se divisent généralement en trois catégories :

  1. L’unité a une capacité passive que vous pouvez utiliser.
  2. Le simple fait d’être là bloque les attaques à distance au-delà de cette unité ou empêche l’adversaire de déplacer sa propre unité sur son emplacement. Cela peut être très important.
  3. Placer l’unité sur le terrain libère de la place dans votre main pour piocher plus de cartes. C’est crucial pour les Gobelins des Cavernes et parfois utile dans d’autres decks agressifs. Si vous êtes novice, ne vous en préoccupez pas trop pour le moment.

Les trois chemins vers la victoire

J’aime penser à Summoner Wars comme ayant trois principales façons de gagner :

  1. Assassinat : Vous tuez le summoner adverse au milieu de la partie avec une attaque puissante. C’est l’équivalent du “échec et mat”.
  2. Économie : À la fin de la partie, vous avez plus de ressources que votre adversaire. Ensuite, vous réduisez leur summoner à néant quand ils n’ont plus rien. C’est comparable à promouvoir un pion en reine aux échecs.
  3. Destruction des portes : Vous détruisez toutes leurs portes et ils ne peuvent plus invoquer de nouvelles unités. C’est comme écraser les pièces de l’adversaire avec un marteau… attendez, non, c’est un autre jeu.

En pratique, la plupart des parties se terminent entre l’assassinat et l’économie. Prendre l’avantage en valeur peut forcer l’adversaire à prendre des risques qui conduisent à une situation d’assassinat. La destruction des portes est assez rare et si vous êtes novice, vous devriez en grande partie l’ignorer.

Les assassinats dépendent des spécificités d’une position de jeu et des outils disponibles. Si vous pensez pouvoir le faire, allez-y. Cependant, en général, ne vous surexposez pas dans l’espoir qu’un assassinat se matérialise. Concentrez-vous sur l’amélioration de la position sur le terrain ou sur l’échange de valeur.

La position sur le terrain est tout sauf les portes

La position des portes et la position des unités autour des portes définissent en grande partie le déroulement d’une partie. La plupart des unités, surtout les unités communes, auront le plus d’impact lorsqu’elles seront invoquées. En fait, je parie que, en moyenne, la plupart de l’”impact” d’une carte commune viendra de son premier tour. L’emplacement des portes d’un joueur dicte la zone du plateau sur laquelle il peut avoir un impact effectif. Lorsque vous envisagez la manière dont l’adversaire va vous attaquer, regardez leurs portes, pas seulement leurs unités.

Cela ne signifie pas que vous devez vous focaliser excessivement sur la destruction des portes. Pour l’instant, gardez simplement un œil sur la manière dont les positions des portes dictent le déroulement du jeu.

La dernière chose à dire à propos des portes est que vous devriez essayer de bloquer les emplacements d’invocation lorsque vous le pouvez. Si votre unité est à côté d’une porte de l’adversaire, il ne peut pas invoquer sur cet emplacement. Si la bataille se déroule autour des portes, essayez de positionner vos unités pour bloquer leurs portes tout en gardant vos emplacements d’invocation ouverts.

Pensez au tour suivant de l’adversaire

Il est courant en jeu d’échecs de dire que vous devriez penser aux coups de votre adversaire autant que les vôtres. La qualité de votre coup est définie par la qualité de la contre-attaque de l’adversaire. Summoner Wars n’est pas un jeu d’échecs. Les différences les plus importantes sont les suivantes : le résultat des attaques est probabiliste et les mains des joueurs sont des informations cachées. Contrairement aux échecs, vous ne pouvez tout simplement pas planifier votre coup plusieurs tours à l’avance.

Cependant, vous devriez avoir une assez bonne idée de ce que pourrait être l’état du plateau à la fin de votre tour. Ne pensez pas seulement à la position lorsque les choses se déroulent comme prévu. Réfléchissez à différentes façons dont le tour pourrait se terminer. Ensuite, réfléchissez aux types de coups que l’adversaire pourrait faire en réponse. Ne faites pas de coups qui donnent à l’adversaire ce qu’il veut…

Ne facilitez pas la contre-attaque de l’adversaire

Probablement l’aspect le plus important de la position est de frapper votre adversaire tout en lui refusant des moyens de vous attaquer en retour. On pourrait écrire des articles entiers sur ce point, mais pour l’instant, gardez à l’esprit quelques réflexions de base :

  • Essayez d’éviter de placer des unités avec 3+ points de vie dans des positions où elles peuvent être attaquées de deux directions.
  • Forcez l’adversaire à être celui qui exagère pour vous attaquer. Si vous pouvez combattre à partir d’une position défensive, vous êtes en bonne position.
  • Positionnez vos unités de manière à ce que les portes (les vôtres ou les leurs) bloquent les lignes d’attaque.
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Le meilleur joueur actuel, Dunky, préconise ce que la communauté a appelé la “Dunky Stack”. En gros, essayez de positionner vos unités en ligne sous leur porte pour rendre difficile à l’adversaire de vous attaquer. Vous ne pouvez pas le faire à chaque tour, mais quand vous le pouvez, cela synthétise toutes ces idées.

Attendez de rater des attaques

Il est très courant que l’attaque la plus importante d’un tour ait environ 60 à 75% de chances de réussite. En prenant comme référence une attaque avec 2/2 dés de mêlée et avec 2/3 dés de portée, les deux tombent dans cette fourchette. N’attendez pas que ces attaques se passent toujours en votre faveur. Oui, parfois les dés vous sont favorables. Parfois, c’est pire et ils favorisent votre adversaire. Mais vous ne devriez vraiment pas considérer cela comme des “échecs” ou penser que le jeu est injuste si les choses ne se déroulent pas en votre faveur. Au lieu de cela, essayez de planifier votre tour de manière à avoir plus de trois unités qui pourraient attaquer, en créant des redondances. Si votre unité à distance de force 3 échoue à tuer quelque chose avec 2 points de vie, il est bon d’avoir une unité de secours qui peut l’éliminer. Si vous réussissez, vous voulez également avoir une unité quelque part ailleurs qui peut profiter de votre troisième attaque.

Je ne dis pas de ne jamais prendre de risques. Parfois, le bon mouvement consiste à parier tout sur un jeu avec des chances bonnes, mais non certaines. Il y a probablement un article complet sur la compréhension et l’utilisation judicieuse des chances dans le jeu. Mais pour l’instant, attendez de rater des attaques et ayez un plan prêt pour quand cela se produit. De même, si vous mettez votre adversaire dans des positions où ils ont systématiquement besoin de toucher avec 2/3 de dés à distance, ils finiront par rater et vous en profiterez.

Prêtez attention à la quantité de magie que l’adversaire a

Il est très facile de l’oublier, mais le budget de magie que l’adversaire a pour le tour suivant est extrêmement important. La quantité de magie que vous avez à la fin d’un tour dicte comment et quoi vous pouvez jouer au tour suivant. S’ils ont suffisamment de magie, ils auront beaucoup de flexibilité pour invoquer de nouvelles unités. Faites attention à ces portes. S’ils ont peu ou pas de magie, ils seront majoritairement limités à ce qu’ils ont déjà sur le terrain. Si vous pouvez éliminer la plupart ou la totalité des unités de l’adversaire lors d’un tour où ils ne peuvent pas en obtenir de nouvelles, c’est souvent un coup fatal dont ils ne pourront pas se remettre.

C’est aussi là que la connaissance des cartes de l’adversaire est utile. Contre les Breakers et s’ils n’ont qu’1 de magie ? Alors vous n’avez pas à vous soucier de Wind Archer.

Échangez des cartes contre de la magie

Ne pas défausser pour obtenir de la magie est probablement l’erreur la plus grave que les nouveaux joueurs commettent. Vous voulez avoir la possibilité de jouer de nouvelles unités à chaque tour. La quantité de magie à conserver dépend du deck et des cartes que vous gardez, mais gardez simplement à l’esprit que vous voulez pouvoir jouer plusieurs nouvelles unités à chaque tour. Si vous gardez un faible nombre de points de magie, vos options seront sévèrement limitées par rapport à votre adversaire. Cela peut faire boule de neige en votre défaveur en leur permettant, en fin de compte, de garder plus de cartes en obtenant de la magie en tuant les vôtres.

Au début du jeu, défaussez les cartes de manière agressive. Vous voulez constituer un pécule et, selon le deck, être en mesure de jouer un champion. Tout au long du milieu de la partie, vous devriez probablement défausser 1 à 2 cartes par tour. Les moments où vous ne devriez pas le faire sont généralement lorsque vous avez déjà un avantage (et que vous n’avez pas besoin de plus de magie). En fin de partie, lorsque votre deck est presque ou totalement épuisé, vous devriez essayer d’être plus économe.

Champions de Summoner Wars : Que font-ils ? Font-ils des choses ?? Découvrons-le !

Cela dépend vraiment de la faction, mais dans la plupart des parties, vous voulez jouer environ un champion par partie. Parfois deux, parfois aucun. Le moment où vous les tirez est très important. Parfois, vous les tirez tôt en jouant en deuxième et vous devez simplement les défausser pour obtenir de la magie. Vous ne pouvez pas les laisser encombrer votre main pendant plusieurs tours en espérant avoir une ouverture plus tard. Les champions ont tendance à être situationnels, alors recherchez les situations où un champion peut jouer sur ses points forts.

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Si vous avez la magie nécessaire, il est généralement préférable de jouer les champions tôt. Tant que vous ne les utilisez pas de manière trop cavalière, ils resteront quelques tours et généreront la magie dont vous avez besoin pour jouer plus de cartes communes. Cependant, si vous continuez à jouer des cartes communes, vous vous retrouverez toujours à court pour jouer ce champion. Dans ce cas, le garder en main ne fait qu’encombrer votre jeu.

Les champions ont tendance à être plus efficaces lorsque vous avez déjà plusieurs unités communes sur le terrain. Deux unités communes font généralement plus qu’un champion. Étant donné que vous n’avez que trois actions de déplacement et trois actions d’attaque chaque tour, un champion est une grande amélioration seulement si vous utilisez toutes vos attaques. Cependant, il est facile pour les champions de se faire submerger s’ils n’ont pas d’unités communes pour les soutenir. Faites donc attention lorsque vous jouez un champion s’il n’a pas de soutien.

Le Gambit du Summoner : Comment gagner ou perdre

Il n’y a pas de moyen plus facile de perdre que de laisser votre summoner trop exposé aux attaques, ou d’essayer également de tuer le summoner de l’adversaire trop tôt…

Bon, alors comment devons-nous comprendre cela ? Eh bien, le premier point est le plus simple, commençons donc par là. Les summoners ont généralement beaucoup de points de vie, mais généralement seulement assez pour survivre à un tour complet de trois attaques. Ajoutez un peu de dégâts supplémentaires, ou une carte d’événement, et votre summoner peut tomber étonnamment rapidement. En général, si vous pouvez vous placer derrière le summoner de l’adversaire et/ou l’empêcher de s’éloigner, c’est fini. Sérieusement. Vous aurez un tour complet d’attaques maintenant, et même s’ils tuent toutes les unités qui les entourent, ils n’auront pas le temps de s’échapper. Après tout, les attaques viennent après le déplacement. Si vous avez du carburant en réserve, il ne sera pas si difficile de revenir en charge et de les finir au deuxième tour.

Mais qu’en est-il du deuxième point ? Essayer de les tuer peut également me faire perdre la partie ? Oui. C’est un schéma assez courant, surtout dans les parties de débutants : Le joueur qui est en tête regarde le summoner de l’adversaire et pense : “Je suis en tête, donc je devrais viser la victoire”. Il s’engage dans une grande attaque et lorsque la poussière retombe, le summoner de l’adversaire est blessé, mais vivant et en sécurité. L’attaquant, cependant, a perdu énormément de son élan et n’est plus en tête. Pour comprendre cela, examinons pourquoi l’attaquant a tendance à perdre de l’élan :

  • Ils consacrent un tour d’attaques, et peut-être un événement, pour endommager le summoner de l’adversaire. Leurs unités restent intactes, ce qui permet à l’adversaire de lancer une puissante contre-attaque. Le défenseur a donc essentiellement échangé la vie de son summoner contre de la valeur en carte. S’ils peuvent maintenir cet avantage jusqu’à la fin de la partie, il se peut que perdre de la vie tôt ne soit pas si grave.

Maintenant, ne pensez pas que vous ne devriez pas attaquer leur summoner. Mais si vous ne pouvez pas le piéger et le tuer, faites attention à ne pas détruire votre position sur le terrain. Au lieu de cela, infligez de bons coups tout en consolidant votre position. De plus, si vous êtes dans une position où l’adversaire ne peut pas vous punir efficacement, allez-y absolument pour les coups, même s’ils ne tuent pas.

La dichotomie du summoner étant votre unité la plus puissante et aussi votre plus vulnérable est une partie énorme de ce jeu. La vie du summoner est une ressource. Parfois, vous pouvez l’utiliser de manière efficace en milieu de partie et parfois en fin de partie. Mais si vous poussez votre chance trop loin, vous pouvez tout perdre en un tour.

Cherchez des moyens de doubler les attaques

Dans ce jeu, les unités amies bloquent les attaques à distance venant de derrière elles. Cela signifie, par défaut, qu’il n’y a aucun moyen d’attaquer l’ennemi deux fois le long d’une seule ligne ou colonne. Cependant, chaque deck a des outils qui lui permettent de contourner ce problème. Doubler les attaques vous permet d’infliger plus de dégâts à des cibles de grande valeur et vous permet également de tuer une unité puis d’attaquer ce qui se trouve derrière.

La manière dont les decks peuvent doubler les attaques varie énormément. Les Breakers peuvent le faire assez facilement en forçant leurs unités à distance à se déplacer pendant la phase d’attaque. Pour le Royaume déchu, le double-attaque implique généralement de tuer vos propres unités. Lorsque vous jouez un nouveau deck, recherchez les moyens de le faire.

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