Lors de la préparation des fichiers CAO pour Microsoft Dynamics 365 Guides ou pour les composants en réalité mixte inclus dans les applications créées avec Power Apps, vous pouvez rencontrer de nombreux obstacles de performance et de qualité qui empêchent une transition en douceur de la CAO vers le temps réel. Le programme 3ds Max est une suite de création de contenu numérique (DCC) qui a une capacité unique à relier les modèles paramétriques et la modélisation de polygones en temps réel. Ce didacticiel explique comment utiliser les capacités de conversion et d’optimisation de 3ds Max pour préparer des modèles de CAO 3D à utiliser en réalité mixte.
Présentation d’Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds Max est un logiciel de modélisation et de rendu 3D permettant la visualisation de conception, les jeux et les animations. En savoir plus sur Autodesk 3ds Max.
Importer un fichier dans 3ds Max
- Ouvrez une nouvelle scène dans 3ds Max et, dans le menu Fichier, sélectionnez Importer > Importer pour importer le modèle 3D.
- Vérifiez les options d’importation pour vous assurer que la scène est importée comme prévu. Les paramètres d’importation peuvent différer selon le type de fichier importé. En général, vous pouvez conserver les valeurs par défaut, avec les exceptions suivantes :
- Définissez Mode de hiérarchie sur Aplatir.
- Définissez Résolution du maillage entre -6 et -10.
- Si votre modèle est importé à l’envers, importez-le à nouveau en définissant l’Axe vertical sur Y-Up.
Optimiser un modèle 3D
Si le nombre de polygones est trop élevé (voir Objectifs de performance), le modèle ne fonctionne pas bien dans les applications en réalité mixte. Pour améliorer les performances, optimisez le modèle 3D en réduisant le nombre de polygones. Pour voir le nombre de polygones, commencez par configurer la fenêtre pour afficher les statistiques de polygones.
Afficher les statistiques de polygones
- Pour afficher le nombre de polygones dans la scène, sélectionnez + dans le coin supérieur gauche d’une fenêtre pour ouvrir les options Configurer les fenêtres d’affichage.
- Dans l’écran Configuration des fenêtres d’affichage, sélectionnez l’onglet Statistiques.
- Sous Paramètres, cochez la case Nombre de polygones, puis sélectionnez l’option Total + Sélection. Sous Application, cochez la case Afficher les statistiques dans la vue active. Une fois terminé, cliquez sur OK.
Le nombre total de polygones du modèle et le nombre total de polygones de tous les objets que vous avez sélectionnés s’affichent.
Ajouter un modificateur Edit Poly
L’ajout d’un modificateur Edit Poly aide à éliminer les problèmes d’ombrage qui surviennent lors de la modification. Pour ajouter un modificateur Edit Poly :
- Sélectionnez toutes les parties du modèle 3D, puis appliquez le modificateur Edit Poly.
Sélectionner les objets ayant un nombre élevé de polygones
La meilleure façon de réduire la taille du modèle (tout en conservant la fidélité visuelle) est de rechercher les objets ayant le plus grand nombre de polygones et de les réduire au maximum. Les objets, tels que les vis et les grilles, peuvent avoir des milliers de polygones rarement affichés.
- Cliquez sur le bouton Nom pour ouvrir la fenêtre Sélectionner dans la scène.
- Sélectionnez Personnaliser > Configurer les colonnes.
- Faites glisser Faces en regard de Nom pour activer la colonne.
- Sélectionnez plusieurs fois l’onglet Faces afin de trier les objets du plus grand nombre de faces au plus petit.
- Sélectionnez les objets ayant le plus grand nombre de faces, puis cliquez sur OK.
Vous avez maintenant sélectionné les objets avec le plus grand nombre de polygones. Pour l’exemple de modèle, environ 123 000 polygones sur un total de 195 000 existent dans 5 objets. La section suivante de cette rubrique explique comment réduire le nombre de polygones de ces objets.
Réduire le nombre de polygones
- Ouvrez Liste de modifications qui se trouve sur le côté droit de la fenêtre.
- Sélectionnez ProOptimizer dans la liste.
- Sélectionnez Calculer pour déverrouiller les ajustements de valeur Niveau d’optimisation. Essayez différentes valeurs pour % de sommets, de 10 % à 30 %, jusqu’à ce que vous trouviez le niveau le plus élevé de réduction tout en conservant une fidélité visuelle conforme à vos normes.
- Dans le menu Modifier, sélectionnez Sélectionner l’inverse, puis ajoutez ProOptimizer au reste du modèle. Suivez les mêmes étapes que précédemment, mais n’allez pas aussi bas que 10 % à 30 %. Réduisez les autres objets jusqu’à ce que vous atteigniez un nombre de polygones correspondant aux cibles de performance recommandées pour votre cas d’utilisation tout en conservant une bonne fidélité visuelle.
Utiliser les surfaces courbes
Si les modèles 3D contiennent des surfaces courbes, elles peuvent afficher des facettes. Vous pouvez adoucir l’apparence de ces surfaces en utilisant l’option Lisse.
- Dans le menu Modifier, sélectionnez Tout sélectionner pour sélectionner tous les modèles 3D de la scène.
- Dans Liste de modifications, sélectionnez Lisser.
- Sous Paramètres, cochez la case Lissage automatique, puis ajustez la valeur Seuil jusqu’à ce que les surfaces à facettes soient lisses. Le seuil par défaut se situe à 30.0, ce qui est généralement assez bon.
À ce stade, votre modèle peut être suffisamment optimisé pour une utilisation en réalité mixte. Si vous pensez que cela fonctionnera bien sous cette forme, vous pouvez passer à l’exportation du modèle en tant que fichier GLB. Si le modèle est encore trop complexe et contient beaucoup de matériaux, passez à la section suivante.
Paramétrer les matériaux
Tous les matériaux CAO ne sont pas compatibles avec les applications en temps réel, ils doivent donc d’abord être convertis. Dans cette section, nous allons changer les matériaux en un type de matériau compatible GLB appelé Material Physical. Ce matériau est très flexible et est compatible avec la technologie de réalité mixte.
- Dans le menu Rendu, sélectionnez Convertisseur de scène.
- Dans la boîte de dialogue Convertisseur de scène, développez Matériaux, puis sélectionnez Matériau standard vers matériau physique.
- Sélectionnez Convertir la scène.
Ajouter ou modifier les matériaux existants
Si vous voulez contrôler avec précision les matériaux, appliquez et modifiez les caractéristiques des matériaux telles que la couleur et la réflexion.
- Dans le menu Rendu, sélectionnez Editeur de matériaux > Editeur de matériaux compact. Cela vous permet de contrôler l’apparence des matériaux.
- La fenêtre Editeur de matériaux compact contient des fentes de matériau vides qui apparaissent sous la forme de sphères grises. Pour charger une fente pour l’inspection, sélectionnez le compte-gouttes, puis sélectionnez le modèle 3D que vous voulez regarder.
- Les paramètres importants à examiner sont Couleur de base et Réflexions. Le paramètre Réflexions est contrôlé par les valeurs Metalness et Roughness (la finition de surface du matériau).
- Pour appliquer un matériau à un autre modèle 3D, faites glisser la boule du matériau actif au-dessus du modèle 3D à modifier.
- Pour inspecter un autre matériau, utilisez à nouveau la pipette pour remplacer la fente de matériau actuelle ou sélectionnez une nouvelle fente pour basculer facilement entre les matériaux.
Cuire les textures
Si le modèle 3D contient plus de 10 matériaux, le fait de les combiner en un seul matériau peut augmenter les performances. Vous pouvez le faire en « cuisant » les couleurs de matériau dans une carte d’image unique. Cette capacité est optionnelle, mais peut s’avérer intéressante si vous rencontrez des problèmes de performances lors de l’affichage du modèle 3D. L’objectif est d’avoir un seul objet avec les couleurs du modèle 3D d’origine et un autre qui représente les modèles 3D combinés sur lesquels cuire.
Préparer le modèle 3D
- Choisissez un objet unique dans la hiérarchie de modèles, renommez-le en Original et ajoutez-lui un modificateur Edit Poly.
- Accédez à la sélection d’objets.
- Joignez tous les modèles 3D en sélectionnant un objet et en lui ajoutant un autre modificateur Edit Poly. Peu importe le modèle 3D que vous sélectionnez.
- Sous le menu Outil, cliquez sur le bouton situé à droit du bouton Joindre. Ce bouton affiche les modèles disponibles dans la scène que vous pouvez combiner ensemble.
- Sélectionnez tous les modèles 3D dans la liste des pièces jointes, puis sélectionnez Ajouter.
- Lorsque vous y êtes invité, sélectionnez Associer les ID de matériau au matériau, puis cliquez sur OK.
Tous les maillages individuels sont maintenant combinés en un maillage unique. - Renommez le maillage en Original ou quelque chose de similaire. Dorénavant dans ce didacticiel, nous appellerons ce maillage le maillage d’origine.
Désencapsuler les UV
- Désencapsulez le modèle 3D en double en sélectionnant et en appliquant le modificateur Déplier UVW sous Liste de modifications pour votre maillage d’origine. Dans la liste déroulante, sélectionnez Polygone pour modifier les faces UV.
- Sous Modifier les UV, sélectionnez Ouvrir l’éditeur UV.
- Dans la fenêtre Modifier les UV, sélectionnez Mapping > Déplier le mappage.
- Dans la boîte d’option qui s’ouvre, donnez un peu de remplissage aux UV en définissant Espacement sur 0,003, cochez la case Par ID de matériau, cliquez sur OK.
Créer une copie du maillage d’origine
Maintenant que le maillage d’origine est préparé, créez une copie sur laquelle cuire la texture.
- Pour cloner le modèle 3D, sélectionnez-le, puis sélectionnez Modifier > Cloner.
- Sélectionnez Copie, puis renommez l’objet afin de savoir qu’il s’agit de l’objet cloné.
Cuire la texture sur le maillage cloné
- Sélectionnez le maillage cloné (celui sur lequel vous voulez cuire la texture).
- Dans le menu Rendu, sélectionnez Rendu vers texture.
- Paramétrez le menu Rendu vers texture comme suit :
a. Sous Sortie, définissez Chemin sur l’emplacement où la table va cuire. Vous pouvez laisser le paramètre par défaut si vous n’avez pas de destination spécifique en tête.
b. Modifiez Paramètres de rendu sur 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high.
c. Lorsque vous êtes invité à sélectionner les catégories prédéfinies, laissez toutes les entrées en surbrillance, puis sélectionnez Charger.
d. Sous Projection des mappages, procédez comme suit :
i. Cochez la case Activé, sélectionnez Choisir, sélectionnez les modèles 3D source d’origine à partir desquels cuire la couleur, puis sélectionnez Ajouter.
ii. Cliquez sur le bouton Options en regard du bouton Choisir, puis, dans la section Méthode, sélectionnez l’option UV Match, décochez la case Utiliser une cage et fermez la fenêtre.
e. Sous Coordonnées de mappage, sélectionnez l’option Utiliser le canal existant, puis définissez le canal sur 1.
f. Sous Sortie, sélectionnez Ajouter, sélectionnez DiffuseMap, puis sélectionnez Ajouter des éléments.
g. Sélectionnez les trois points en regard de Nom de fichier et type, puis sélectionnez .png.
h. Dans le menu contextuel, sélectionnez l’option RGB 24 bits, décochez la case Canaux alpha, puis cliquez sur OK.
i. Dans le champ Emplacement de la carte cible, sélectionnez Couleur diffuse.
j. Cochez la case Utiliser une taille de carte automatique.
k. Sous Taille de carte automatique, cochez la case Puissance de 2 la plus proche.
l. Quand vous avez tout bien défini, sélectionnez Rendre pour cuire la table des couleurs diffuse. Une fenêtre de version préliminaire peut apparaître, mais la table finale est automatiquement enregistrée dans l’emplacement de sortie.
Le groupe complet de paramètres du menu Rendu ressemble à ce qui suit :
[Image: Cuisson de la texture]- Sélectionnez Rendu > Editeur de matériaux > Editeur de matériaux compact pour ouvrir Compact Material Editor.
- Paramétrer un nouvel emplacement de matériau dans l’éditeur de matériaux.
- Sélectionnez l’une des sphères grises et faites-la glisser vers le modèle 3D désencapsulé. À ce stade, le modèle apparaît en gris car il ne contient qu’un seul matériau.
- Cliquez sur le bouton Standard pour ouvrir Material/Map Browser.
- Sélectionnez Matériels > General > Material Physical.
- Définissez la valeur Roughness sur 0.1 et la valeur Metalness sur 0.9.
- Pour joindre la table des couleurs cuite, cochez la case d’option en regard du sélecteur de couleurs Couleur de base et Réflexions, puis sélectionnez Maps > General > Bitmap dans la liste des options.
- Lorsque vous êtes invité à sélectionner le fichier image Bitmap, sélectionnez la texture que vous venez de créer.
- Pour afficher la nouvelle texture sur le modèle, dans la fenêtre, accédez à : User Defined > Materials > Shaded Materials with Maps.
- Masquez le modèle 3D d’origine afin de voir le modèle 3D optimisé avec sa texture.
Exporter le modèle 3D
- Sélectionnez le modèle cloné.
- Dans le menu Babylon, sélectionnez Babylon File Exporter.
- Vérifiez que l’option glb est sélectionnée sous Format de sortie, puis cochez la case Exporter uniquement les éléments sélectionnés pour que tous les modèles 3D nécessaires ou sélectionnés soient exportés.
- Sélectionnez Exporter.
Afficher un modèle 3D dans Dynamics 365 Guides ou Power Apps
Après avoir préparé un modèle 3D, utilisez les liens suivants pour en savoir plus sur l’utilisation du modèle dans Dynamics 365 Guides ou Power Apps :
Plus d’informations
Autodesk 3ds Max est une marque déposée d’Autodesk. Les informations fournies dans cet article sont destinées à des fins informatives et descriptives uniquement. Microsoft Corporation n’est pas responsable et décline expressément toute responsabilité pour les dommages de toute nature résultant de l’utilisation d’Autodesk 3ds Max ou du fait de se fier à ces instructions. Veuillez vous référer à la documentation officielle d’Autodesk pour plus d’informations sur l’utilisation de leur logiciel.